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Volume回路 ・一般的なVolume回路 ピックアップから送られてきた信号の出力する量を調節する回路。 抵抗のみを用いたものと、ハイパスフィルタを取り付けたものがある。 可変抵抗を一つ用いた一般的なVolume回路を下図に示す。 抵抗の値を変更することで、分流則によりOUTPUTへ流れる電流が制限される。 容量はシングルピックアップを接続するときは250 kΩ、 ハムバッカーピックアップを接続するときは500 kΩが用いられる。 ・ハイパスフィルタ付Volume回路 上記にコンデンサを加えた回路である 比較的容量の小さいコンデンサを並列に接続することで、パッシブフィルタが作られハイパスの効果を得たVolume回路である。 可変抵抗の値を大きくしても高い周波数はコンデンサを通過する為、高音の音が残るような仕組みになっている。 ギターではテレキャスターなどに用いられている。 静電容量は特に決まりはない。いろいろ試してみるとよい。 Tone回路 出力された信号にフィルタの効果を用いて音を調整する回路。 エレクトリックギターでは受動素子を用いたパッシブフィルタが一般的だが、 エレクトリックベースなど特定の周波数に効果を現したい場合はアクティブフィルタが用いられる。 ・ローパスフィルタ 可変抵抗とコンデンサを用いたTone回路を下図に示す。 抵抗とコンデンサを並列に接続し、パッシブフィルタを作りローパスフィルタの役割をしている。 抵抗の値によってフィルタに流れる電流量を調節している。周波数が大きい信号はコンデンサを通過できる為、 値が小さくすると、高い周波数の信号がアースに流れる仕組みになっている。 ・ハイパスフィルタ 形はハイパスフィルタ付Volumeとまったく同じである。求める効果が違う為、こちらほうが静電容量が大きいものを使う。 ハイパスフィルタを作り出し、低域がカットされるTone回路。 あまり見ることはない回路だが、時折使用されているギターを見かけることがある。
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汎用性の高いカードを中心に組まれた、青白をメインにしていない低速コントロールデッキ。 分類についてはデッキリストを参照。 カウンタートップゴイフ/CounterTop Goyf 青黒緑コントロール/UBG Control 青黒コントロール/UB Control 青赤コントロール/UR Control 青黒赤コントロール/UBR Control 青単コントロール/Blue Control 黒単コントロール/Black Control 黒白コントロール/BW Control 老練の探険者/Veteran Explorer その他コントロール/Other Control カウンタートップゴイフ/CounterTop Goyf CTG‐UGBr 2012 / 03 / 11 AMC 110th,第4位 CTG‐UGBR 2012 / 03 / 04 第4回 KMC,第5位 CTG‐UGR 2012 / 02 / 12 第3回 KMC,第8位 CTG‐UGWR Punishing 2011 / 12 / 04 SCG 2011 S2 St.Louis,第30位 CTG‐UGW 2011 / 11 / 13 Finale CdF Legacy 2011,優勝 CTG‐UGB 2011 / 11 / 06 Eternal Festival Tokyo 2011,第5-8位 CTG‐UGB 2011 / 11 / 06 Eternal Festival Tokyo 2011,第15位 CTG‐UGW 2011 / 10 / 23 GP Amsterdam 2011,第8位 CTG‐UGWR 2011 / 07 / 02 LCL4 July,第4位 CTG‐UGWR 2011 / 07 / 02 LCL4 July,第7位 CTG‐UGB 2011 / 06 / 19 6o LML 2011,第5-8位 CTG‐UGWR 2011 / 05 / 14 第2回 Hareruya Open Tournament,第5-8位 CTG‐UGWR 2011 / 05 / 08 AMC 90th,準優勝 CTG‐UGWR 2011 / 05 / 03 Winter Mercadiade 2011,第7位 CTG‐UGWb 2011 / 04 / 17 MLL 2011 #9,準優勝 CTG‐UGWR 2011 / 04 / 10 Tarmogeddon 4,準優勝 CTG‐UGW 2011 / 04 / 03 SCG 2011 S1 Atlanta,第15位 CTG‐UGW 2011 / 04 / 03 MLL 2011 #8,第8位 CTG‐UGW Order 2011 / 03 / 27 GP Bacelona 2011 併催レガシー,第1-4位 CTG‐UGWR 2011 / 03 / 06 GBLL 10-11 Tappa 7,第4位 CTG‐UGWR 2011 / 02 / 26 ロシアレガシー選手権 2011,第5-8位 CTG‐UGW Order 2011 / 02 / 20 Open City of Bridges,優勝 CTG‐UGW 2011 / 02 / 19 LCL4 February,第4位 CTG‐UGWR 2011 / 02 / 13 GBLL 10-11 Tappa 6,優勝 CTG‐UGWR 2011 / 02 / 13 GBLL 10-11 Tappa 6,第4位 CTG‐UGW 2011 / 02 / 13 GBLL 10-11 Tappa 6,第8位 CTG‐UGWR 2011 / 02 / 12 Eternal Party 2011,第6位 CTG‐UGWR 2011 / 02 / 11 BCL Eternal Party 2011 前日Trial,準優勝 CTG‐UGWR 2011 / 02 / 06 SCG 2011 S1 Indianapolis,優勝 CTG‐UGW Order 2011 / 02 / 06 SCG 2011 S1 Indianapolis,第5-8位 CTG‐UGWR 2011 / 01 / 16 SCG 2011 S1 San Jose,準優勝 CTG‐UGWB 2011 / 01 / 16 MLL 2011 #5,第3-4位 CTG‐UG Order 2011 / 01 / 09 SCG 2011 S1 Kansas City,第7位 CTG‐UGWB 2011 / 01 / 09 SCG 2011 S1 Kansas City,第9位 CTG‐UGW Order 2011 / 01 / 09 1o LML 2011,優勝 CTG‐UGWB 2011 / 01 / 09 1o LML 2011,第5-8位 CTG‐UGWR 2010 / 12 / 26 AMC 81st,第7位 CTG‐UGWR 2010 / 12 / 12 世界選手権 2010 併催レガシー 12月12日,優勝 CTG‐UGWR 2010 / 12 / 05 SCG 2011 S1 Richmond,第9位 CTG‐UGW 2010 / 12 / 05 1eres Rencontres Legacy de Paris,第14位 CTG‐UGW Order 2010 / 11 / 28 10o LML 2010,第5-8位 CTG‐UGW 2010 / 11 / 27 LCL3 November,第5-8位 CTG‐UGWR 2010 / 11 / 23 C.B.L. 43rd,優勝 CTG‐UGW 2010 / 11 / 07 SCG 2010 Boston,第12位 CTG‐UGW 2010 / 10 / 30 LCL3 October,優勝 CTG‐UGW Order 2010 / 10 / 30 LCL3 October,準優勝 CTG‐UGWR 2010 / 10 / 16 Open Last Chance CdF Legacy 2010,優勝 CTG‐UGW 2010 / 10 / 10 GBLL 10-11 Tappa 2,優勝 CTG‐UGW Order 2010 / 10 / 10 GBLL 10-11 Tappa 2,第5位 CTG‐UGWR Painter 2010 / 09 / 17 SCG 2010 Baltimore,第14位 CTG‐UGWR Painter 2010 / 09 / 17 SCG 2010 Baltimore,第43位 CTG‐UGW Order 2010 / 09 / 17 SCG 2010 Baltimore,第64位 CTG‐UGW Order 2010 / 09 / 05 GBLL 10-11 Tappa 1,第7位 CTG‐UGWB 2010 / 08 / 22 LCL3 August,第3-4位 CTG‐UGWR 2010 / 08 / 22 AMC 71st,第4位 CTG‐UGWR 2010 / 08 / 20 SCG 2010 Denver,第6位 CTG‐UGWR 2010 / 08 / 20 SCG 2010 Denver,第11位 CTG‐UGWR 2010 / 08 / 20 SCG 2010 Denver,第12位 CTG‐UGWR 2010 / 08 / 16 レガシー選手権 2010,第6位 CTG‐UGWR 2010 / 08 / 15 AMC 70th,第4位 CTG‐UGWR 2010 / 07 / 31 GP Columbus 2010,準優勝 CTG‐UGWb Order 2010 / 07 / 25 AMC 69th,優勝 CTG‐UGWr Order 2010 / 07 / 03 日本レガシー選手権 2010,第3-4位 CTG‐UGW Order 2010 / 07 / 03 1st MTG BARATO Legacy Open,第1-2位 青黒緑コントロール/UBG Control UBG Control 2012 / 06 / 25 LCL 2012 June,第12位 UBG Control 2012 / 06 / 17 GBLL 11-12 Tappa 10,優勝 UBG Control‐Landstikk 2012 / 06 / 03 IS-MAGIC 2012-06,第6位 UBG Control‐Landstill 2012 / 06 / 02 AMC 115th,第4位 UBG Control 2012 / 05 / 27 SCG 2012 S2 Nashvile,第14位 UBG Control 2012 / 05 / 27 AMC 114th,優勝 UBG Control 2012 / 05 / 13 IS-MAGIC 2012-05,優勝 UBG Control‐+W 2012 / 05 / 13 IS-MAGIC 2012-05,第3位 UBG Control 2012 / 05 / 13 GBLL 11-12 Tappa 9,第8位 UBG Control 2012 / 04 / 22 SCG 2012 S2 Birmingham,第4位 UBG Control 2012 / 04 / 22 GBLL 11-12 Tappa 8,準優勝 UBG Control 2012 / 04 / 21 4o LML 2012,第5-8位 UBG Control‐+W 2012 / 04 / 14 WMCQ Maintal 2012 Legacy,第5-8位 UBG Control 2012 / 03 / 31 LCL 2012 March,第11位 UBG Control 2012 / 03 / 25 SCG 2012 S1 Invitational,準優勝 UBG Control 2012 / 03 / 18 MLL 2012 #7,第3-4位 UBG Control 2012 / 03 / 18 GBLL 11-12 Tappa 7,第8位 UBG Control 2012 / 03 / 17 3o LML 2012,第3-4位 UBG Control 2012 / 03 / 10 D-Day V,優勝 UBG Control 2012 / 02 / 26 MLL 2012 #6,優勝 UBG Control 2012 / 02 / 26 AMC 109th,チーム優勝 UBG Control‐Landstill 2012 / 02 / 19 GP 神戸 2012 併催レガシー,第5-8位 UBG Control 2012 / 02 / 19 GBLL 11-12 Tappa 6,第6位 UBG Control 2012 / 01 / 29 MLL 2012 #5,第5-8位 UBG Control 2012 / 01 / 22 SCG 2012 S1 Washington D.C.,第8位 UBG Control 2012 / 01 / 22 AMC 108th,第3位 UBG Control‐Landstill 2012 / 01 / 15 第2回 KMC,第5位 UBG Control‐Landstill 2012 / 01 / 15 第2回 KMC,第8位 UBG Control 2012 / 01 / 14 1o LML 2012,第5-8位 UBG Control‐Landstill 2012 / 01 / 08 GBLL 11-12 Tappa 5,第8位 UBG Control‐Landstill 2012 / 01 / 08 AMC 107th,準優勝 UBG Control‐Landstill 2011 / 12 / 11 第1回 KMC,準優勝 UBG Control‐Landstill 2011 / 11 / 20 AMC 103rd,第4位 UBG Control‐Landstill 2011 / 09 / 10 第5回 Hareruya Open Tournament,第3-4位 UBG Control‐Landstill Loam 2011 / 08 / 21 第14回 鴨葱杯,第5位 UBG Control‐Lanstill 2011 / 08 / 15 スペインレガシー選手権 2011,第8位 UBG Control‐Loam 2011 / 08 / 14 ドイツレガシー選手権 2011,第8位 UBG Control‐Ladstill 2011 / 07 / 24 第3回 Hareruya Open Tournament,第5-8位 UBG Control‐Landstill 2011 / 07 / 17 日本レガシー選手権 2011,優勝 UBG Control‐Landstill 2011 / 06 / 19 AMC 93rd,第3位 UBG Control 2011 / 06 / 19 6o LML 2011,準優勝 UBG Control‐Landstill 2011 / 06 / 19 6o LML 2011,第5-8位 UBG Control 2011 / 06 / 12 SCG 2011 S2 Denver,第4位 UBG Control‐Landstill 2011 / 06 / 05 GBLL 10-11 Tappa 10,準優勝 UBG Control‐Landstill 2011 / 06 / 05 GBLL 10-11 Tappa 10,第4位 UBG Control‐Landstill 2011 / 06 / 05 GBLL 10-11 Tappa 10,第6位 UBG Control‐Landstill 2011 / 06 / 02 MLL 2011 #11,第7位 UBG Control‐Landstill 2011 / 05 / 29 GP Providence 2011,第4位 UBG Control‐Landstill 2011 / 05 / 22 AMC 91st,第6位 UBG Control‐Landstill 2011 / 05 / 21 LCL4 May,第8位 UBG Control‐Landstill 2011 / 05 / 14 Bazaar of Moxen 5,優勝 UBG Control‐+W 2010 / 10 / 10 IS-MAGIC 2010-10,第8位 UBG Control‐Landstill 2010 / 09 / 26 8o LML 2010,優勝 UBG Control‐Landstill 2010 / 09 / 05 GBLL 10-11 Tappa 1,第8位 UBG Control‐Landstill +W 2010 / 08 / 01 MOCS 2010 Season7,第3位 UBG Control‐Landstill 2010 / 07 / 31 GP Columbus 2010,第3位 UBG Control 2010 / 07 / 10 7o LCL 2010,第5-8位 青黒コントロール/UB Control UB Control 2012 / 09 / 23 SCG 2012 S3 Invitational,第16位 UB Control‐+G 2012 / 09 / 16 SCG 2012 S3 Los Angeles,第16位 UB Control‐+G 2012 / 07 / 22 GP Ghent 2012 第17-32位,第23位 UB Control‐+G 2012 / 07 / 15 SCG 2012 S3 St.Louis,第4位 UB Control‐Tezzeret 2012 / 07 / 08 AMC 117th,第6位 UB Control 2012 / 06 / 17 SCG 2012 S2 Invitational,第15位 UB Control‐Tezzeret 2012 / 06 / 10 SCG 2012 S2 Worcester,第10位 UB Control‐+G 2012 / 05 / 18 Bazaar of Moxen 2012 - Big Legacy Trial,第3位 UB Control‐+G 2012 / 01 / 14 LCL 2012 January,第5位 UB Control‐+G 2012 / 01 / 14 LCL 2012 January,第8位 UB Control‐CounterTop StifleNought 2011 / 11 / 20 MLL 2012 #3,第3-4位 UB Control‐+G 2011 / 10 / 23 GP Amsterdam 2011,第12位 UB Control 2011 / 10 / 09 SCG 2011 S2 Nashville,第5位 UB Control‐Fearie 2011 / 10 / 09 SCG 2011 S2 Nashville,第15位 UB Control‐Fearie 2011 / 05 / 29 GP Providence 2011 Trial,Trial Winners 9 UB Control‐Fearie +G 2011 / 04 / 10 IS-MAGIC 2011-04,第8位 UB Control‐Fearie +W 2010 / 11 / 28 10o LML 2010,第3-4位 青赤コントロール/UR Control UR Control‐Landstill 2012 / 03 / 17 3o LML 2012,準優勝 UR Control 2012 / 01 / 15 C.B.L. 55th,第3位 UR Control‐Landstill +g 2011 / 12 / 11 GBLL 11-12 Tappa 4,第6位 UR Control‐+G 2011 / 11 / 27 Dutch Legacy Championship 2011,第5-8位 UR Control‐StifleNought +g 2011 / 10 / 23 SCG 2011 S2 Baltimore ,準優勝 UR Control‐Punishing +G 2011 / 10 / 23 GP Amsterdam 2011 第17-32位,第31位 UR Control‐+G 2011 / 10 / 23 GP Amsterdam 2011 第17-32位,第32位 UR Control‐Punishing +G 2011 / 10 / 16 9o LML 2011,第5-8位 UR Control 2011 / 10 / 09 AMC 100th,第5-8位 UR Control 2011 / 10 / 02 AMC 99th,第5-8位 UR Control‐Panishing +G 2011 / 10 / 01 Eternal Weekend 2011,第5-8位 UR Control‐+G 2011 / 09 / 11 SCG 2011 S2 Atlanta,第8位 UR Control‐+b 2011 / 08 / 28 AMC 98th,準優勝 UR Control‐+w 2011 / 08 / 28 AMC 98th,第4位 UR Control‐+w 2011 / 08 / 21 第14回 鴨葱杯,第7位 UR Control‐Stiflenought 2011 / 07 / 24 SCG 2011 S2 Seattle,第6位 UR Control 2011 / 06 / 19 AMC 93rd,準優勝 UR Control‐+G 2011 / 06 / 05 SCG 2011 S2 Indianapolis,第7位 UR Control‐Panishing +G 2011 / 06 / 05 LCL4 June,第5位 UR Control 2011 / 06 / 05 AMC 92nd 六周年記念大会,第6位 UR Control‐+wb 2011 / 05 / 08 AMC 90th,第4位 UR Control‐Time 2011 / 04 / 30 第1回 Hareruya Open Tournament,第3-4位 UR Control 2011 / 04 / 24 SCG 2011 S1 Boston,第8位 UR Control‐+G 2011 / 04 / 24 GP 神戸 2011 併催レガシー,第4位 UR Control‐+G 2011 / 03 / 06 SCG 2011 S1 Edison NJ,第3位 UR Control‐+G 2011 / 02 / 27 2o LML 2011,準優勝 UR Control‐Landstill +G 2011 / 02 / 26 ロシアレガシー選手権 2011,第3-4位 UR Control‐+G 2011 / 02 / 11 BCL Eternal Party 2011 前日Trial,第5-8位 UR Control‐Landstill +G 2011 / 01 / 16 MLL 2011 #5,優勝 UR Control 2010 / 12 / 05 AMC 79th,第7位 UR Control‐Punishing +G 2010 / 11 / 28 10o LML 2010,第3-4位 UR Control‐Landstill +G 2010 / 11 / 07 MLL 2011 #3,優勝 UR Control‐Punishing +G 2010 / 10 / 10 Eternal Weekend 2010,第1-8位 UR Control‐+G 2010 / 09 / 05 MLL 2011 #1,第3位 UR Control‐+G 2010 / 08 / 22 LCL3 August,第5-8位 BUR Control 2010 / 08 / 15 AMC 70th,第7位 青黒赤コントロール/UBR Control UBR Control 2011 / 10 / 16 AMC 101st,第3位 UBR Control‐Punishing 2011 / 06 / 25 7o LML 2011,第5-8位 UBR Control‐G 2011 / 04 / 17 MLL 2011 #9,第4位 UBR Control‐Faerie 2011 / 03 / 06 GBLL 10-11 Tappa 7,第5位 UBR Control 2010 / 09 / 26 8o LML 2010,第5-8位 UBR Control‐Fearie 2010 / 08 / 27 SCG 2010 Minneapolis,第5位 青単コントロール/Blue Control Blue Control‐CounterTop BtB 2012 / 06 / 24 SCG 2012 S3 Detroit,第11位 Blue Control‐CounterTop BtB 2012 / 06 / 17 SCG 2012 S3 Indianapolis,第9位 Blue Control‐CounterTop 2012 / 02 / 12 SCG 2012 S1 Cincinnati,第14位 Blue Control‐BtB +Wb 2011 / 11 / 13 10o LML 2011,第5-8位 Blue Control‐Back to Basics 2011 / 07 / 17 SCG 2011 S2 Cincinnati,第6位 Blue Control‐Back to Basics 2011 / 05 / 22 SCG 2011 S1 Louisville,優勝 Blue Control‐BtB +WG 2011 / 05 / 08 AMC 90th,第7位 Blue Control‐+R 2010 / 12 / 05 C.B.L. 44th,優勝 Blue Control‐BtB +b 2010 / 11 / 27 LCL3 November,第5-8位 Blue Control‐Dreadstill CounterTop +rg 2010 / 11 / 07 SCG 2010 Boston,第3位 Blue Control‐Dreadstill CounterTop +bw 2010 / 10 / 15 SCG 2010 Nashville,第9位 Blue Control‐+R 2010 / 10 / 10 C.B.L. 42nd,第3位 Blue Control‐CounterTop +GW 2010 / 09 / 26 8o LML 2010,準優勝 黒単コントロール/Black Control Black Control‐Pox 2012 / 07 / 22 SCG 2012 S3 Las Vegas,第14位 Black Control‐Pox +W 2012 / 04 / 22 LCL 2012 April,第5-8位 Black Control 2012 / 03 / 31 LCL 2012 March,第15位 Black Control‐Pox 2012 / 02 / 19 GBLL 11-12 Tappa 6,第5位 Black Control‐Pox 2012 / 02 / 05 SCG 2012 S1 Richimond,第10位 Black Control‐LoamPox +G 2012 / 01 / 22 SCG 2012 S1 Washington D.C.,第4位 Black Control‐Pox 2012 / 01 / 08 SCG 2012 S1 Atlanta,第15位 Black Control‐Pox 2012 / 01 / 08 SCG 2012 S1 Atlanta,第16位 Black Control‐Pox 2011 / 12 / 11 SCG 2011 S2 Invitational,第3位 Black Control 2011 / 06 / 05 AMC 92nd 六周年記念大会,準優勝 Black Control‐+W 2010 / 09 / 18 LCL3 September,第5-8位 黒白コントロール/BW Control BW Control‐Stoneforge 2012 / 08 / 18 MOCS 2012 Season8,第11位 BW Control‐Stoneforge 2012 / 07 / 16 CBL 61st,第5-8位 BW Control‐Stoneforge 2012 / 07 / 01 第18回 鴨葱杯,第3位 BW Control‐Stoneforge 2012 / 02 / 26 SCG 2012 S1 Memphis,第9位 BW Control‐Stoneforge 2012 / 02 / 25 第8回 Hareruya Open Tournament,準優勝 BW Control‐Stoneforge 2012 / 02 / 25 第8回 Hareruya Open Tournament,第5-8位 BW Control‐Stoneforge 2012 / 02 / 12 第3回 KMC,優勝 BW Control‐Stoneforge 2011 / 08 / 14 SCG 2011 S2 Richimond,第15位 老練の探険者/Veteran Explorer Explorer‐GRB Scapeshift 2012 / 09 / 02 SCG 2012 S3 Minneapolis,第7位 Explorer‐GBW 2012 / 05 / 13 SCG 2012 S2 Madison,第8位 Explorer‐GBW 2012 / 05 / 06 SCG 2012 S2 Providence,準優勝 Explorer‐GBW 2012 / 04 / 29 MLL 2012 #8,第3-4位 Explorer‐GBW 2012 / 04 / 22 SCG 2012 S2 Birmingham,第7位 Explorer‐GBR Punishing Order 2012 / 04 / 22 IS-MAGIC 2012-04,優勝 Explorer‐GBW 2012 / 04 / 15 SCG 2012 S2 Phoenix,第5-8位 Explorer‐GBW 2012 / 03 / 18 MLL 2012 #7,優勝 Explorer‐GBU Order 2012 / 03 / 04 IS-MAGIC 2012-03,第3位 Explorer‐GBR 2012 / 03 / 04 IS-MAGIC 2012-03,第7位 Explorer‐GBW 2012 / 01 / 29 IS-MAGIC 2012-01,第4位 Explorer‐GBW 2012 / 01 / 15 2emes Rencontres Legacy de Paris,第7位 Explorer‐GBW 2012 / 01 / 07 Win a Lotus,第8位 Explorer‐GBW 2011 / 12 / 18 Frikigordo 2011,第5-8位 Explorer‐GB 2011 / 12 / 11 SCG 2011 S2 Invitational,第5位 Explorer‐GBW 2011 / 11 / 13 Finale CdF Legacy 2011,第3位 Explorer‐GBW 2011 / 11 / 13 10o LML 2011,第5-8位 Explorer‐GBW 2011 / 11 / 06 IS-MAGIC 2011-11,第5位 Explorer‐GBW 2011 / 10 / 02 IS-MAGIC 2011-10,第3位 Explorer‐Birthing Pod 2011 / 09 / 25 8o LML 2011,第3-4位 Explorer‐GBW Pod 2011 / 09 / 18 Melendian’s Legacy Open,第8位 その他コントロール/Other Control White Control‐Emeria 2012 / 06 / 03 第7回 KMC,優勝 White Control‐Emeria 2012 / 02 / 19 GP 神戸 2012 併催レガシー,優勝 White Control‐Emeria +rg 2012 / 01 / 15 第2回 KMC,第7位 BG Control 2012 / 02 / 26 SCG 2012 S1 Memphis,第12位 BWR Control‐Stoneforge 2011 / 12 / 11 SCG 2012 S1 Charlotte,第15位 BGW Control‐LoamPox 2011 / 07 / 24 SCG 2011 S2 Seattle,第9位 WRG Control 2010 / 09 / 03 PT Amsterdam 2010 併催レガシー,第7位 Loam Control‐5CG 2010 / 08 / 29 第11回 鴨葱杯,第5-8位
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【フィールド・コントロール】 フィールド魔法を多数投入して《テラ・フォーミング》でシルバーバレットし、文字通り場を操作するコントロール・デッキ。 【場コン】とも。 元々は「普通のデュエル」のバチカン氏が使用していたものであるが、それに似たデッキをかりなんとかが構築。 「複数のフィールド魔法を活かしたデッキ」の総称として使うこととなった。 今までも存在しなくは無かったが、実用化されたのは《歯車街》が登場してからである。 自ら別のフィールドで上書きすることによって、《古代の機械巨竜》の高速召喚が可能となる。 基本的には《歯車街》+シナジーのあるフィールド2種類で構築される。 本家は基本【宝玉獣】に歯車街と古代の機械を少々、 《光の結界》に《神の居城 ヴァルハラ》と《アルカナフォースⅩⅩⅠ The World》を投入している。 アニメにおいて、エド・フェニックスの使う【D-HERO】には《幽獄の時計塔》《ダーク・シティ》《死皇帝の陵墓》と3種類のフィールド魔法が投入されていた。これを模したデッキをタミフルが考えていたが、断念したようである。 部長の【場機械】 カレパにて初お披露目。 場コンに加え【機械族】【正規融合】の要素を含む。 その他のフィールドは《フュージョン・ゲート》。 ゲートを使うなら、と《真紅眼の黒竜》が投入されており、 ただでさえ事故りやすい場コンの事故率を更に上げる要員となっている。 戦績はあまり芳しくないまま解体されたようだ。 かりなんとかの【ギアガジェルパーミッションメルティウス軸天空の聖域型】 基本【エンジェル・パーミッション】の《天空の聖域》軸。リンク参照。 歯車街と巨竜、状況に応じて《シャインスパーク》も使用する。 関連項目 デッキ集/某戯王 デッキ集/某戯王/コントロール 名前 コメント
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レバーコントロールです。クールバーとも呼ばれます。 つまみを掴んで各種コントロールを移動できます。 一行にまとめたり複数行にしたりもできます。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_BUTTON 109 #define ID_EDIT 110 #define ID_COOL 111 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #define _WIN32_WINNT 0x0501 #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HWND hRebar; // レバーコントロールのハンドル HWND hEdit; //エディットボックスのハンドル #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ switch( msg ){ case WM_SETCURSOR return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); case WM_SIZE SendMessage(hRebar, WM_SIZE, wParam, lParam); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_EXIT PostQuitMessage(0); } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } static void AddSampleData(HWND hwnd){ static wchar_t *data[]={L DATA01 ,L DATA02 ,L DATA03 ,L DATA04 ,L DATA05 , L DATA06 ,L DATA07 ,L DATA08 ,L DATA09 ,L DATA10 , L DATA11 ,L DATA12 ,L DATA13 ,L DATA14 ,L DATA15 , L DATA16 ,L DATA17 ,L DATA18 ,L DATA19 ,L DATA20 ,}; for(int i=0;i 20;i++)SendMessage(hwnd,CB_ADDSTRING,0,(LPARAM)data[i]); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( レバーコントロール ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); RECT Rect; // RECT構造体 INITCOMMONCONTROLSEX ic; // INITCOMMONCONTROLSEX構造体 REBARBANDINFO rbBand; // REBARBANDINFO構造体 //コモンコントロールの初期化 ic.dwICC = ICC_COOL_CLASSES; ic.dwSize = sizeof(INITCOMMONCONTROLSEX); InitCommonControlsEx( ic); //レバーコントロールの作成 hRebar = CreateWindowEx(0,REBARCLASSNAME,L , WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_CLIPSIBLINGS |WS_CLIPCHILDREN | CCS_NODIVIDER, 0, 0, 0, 0,hWnd2, (HMENU)ID_COOL, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE), NULL); // REBARBANDINFO構造体 ZeroMemory( rbBand, sizeof(REBARBANDINFO)); // 構造体のサイズ rbBand.cbSize = sizeof(REBARBANDINFO); // マスクフラグ rbBand.fMask = RBBIM_STYLE | RBBIM_CHILD | RBBIM_CHILDSIZE | RBBIM_SIZE; // バンドのスタイルフラグ rbBand.fStyle = RBBS_CHILDEDGE; // 最小値の高さ rbBand.cyMinChild = 40; // 最小値の幅 rbBand.cxMinChild = 100; // レバーコントロールにのせる対象の子ウインドウのハンドル rbBand.hwndChild = CreateWindowEx(0, L BUTTON , L 押すな~!! , WS_CHILD | WS_VISIBLE | BS_PUSHBUTTON, 0, 0, 0, 0, hRebar, (HMENU)ID_BUTTON, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE) ,NULL); // レバーコントロールにボタンを挿入 SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); rbBand.hwndChild= hEdit = CreateWindow(L EDIT ,L 書き込むな~!! , WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_HSCROLL|WS_VSCROLL|ES_MULTILINE, 0,0,0,0,hRebar,(HMENU)ID_EDIT, (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE),NULL); GetClientRect(hRebar, Rect); rbBand.cx = Rect.right - 100; //レバーコントロールにエディットボックスを挿入 SendMessage(hRebar, RB_INSERTBAND, (WPARAM)-1, (LPARAM) rbBand); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
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概要 デッキ構築 主要カード ギミック・コンボ デッキサンプルサンプル1 サンプル2 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 黄単色かそれに近い形のコントロールデッキ。黄が誇る多彩な盤面処理カードを組み込んだデッキで、対応力に優れ「詰み」が少ないのが強み。選ばれし者や巨盗タウロスらで捨て札の消滅札を肥やしつつ、必要に応じてレオン・ベルクマンの「秘剣・エクリプスセイバー」やダークプリーストで回収する。 さらに天竜ヘブンズドラゴンや天空神機ゼウスらで盤面一掃し、手札でOCした光翼神ホルスを宇宙の歌姫アイリーンやエルヴィ&エルフィの「フェイク×メイク」で複製して一気に畳み掛けるのが勝利の方程式と言える。 CPの重いカードが多くなりがちで、挙動が重いことは欠点と言える。デッキを回転させ、盤面ではなく手札を作るような相手は少々苦手。 デッキ構築 盤面処理に長けているとはいえ、それだけでは勝ちには繋がり難い。 そのため、光翼神ホルスと宇宙の歌姫アイリーンのコンビは投入しておきたい。 主要カード 光翼神ホルス このデッキにおける切り込み隊長。如何にOCしたこのユニットに繋げられるかが鍵を握る。 また、場に残っても相手の災禍の悪女・妲己などで奪われると非常に痛い。 宇宙の歌姫アイリーン 主に序盤は選ばれし者を、中盤はホルスやコストが下がった天竜ヘブンズドラゴンを複製する。 後攻初手にこのユニットと選ばれし者両方ある場合はキープして良い。 ライフ回復効果は緊急時のみで、原則使わない。 光明神アポロン 後攻初手その1。【複製】と消滅札回収効果により、アポロン本体を破壊されても損が少なく、自陣が崩れにくい。 巨盗タウロス 先攻軽減初手、または後攻初手その2。ミニ選ばれし者を発動しつつそれなりのBPが場に残る。 特に天竜ヘブンズドラゴン主軸にしている場合はなるべく消滅領域を加速させたいため、アポロンより優先する場合がある。 ライトニングドラゴン 敵全体への【呪縛】に加え、BP7000の【加護】は足止めとして十分な性能。 行動権消費が決定打となる場面も多い。 現世のイザナギ 中/重量のユニットを封殺できる進化ユニット。BP8000の恵まれたフィジカルも嬉しい。 【加護】を付与するカードと組み合わされることが多い。 天帝インドラ 軽量ユニットを一網打尽にするユニット。序盤の攻勢を切り返すために、これかライトニングドラゴンは手札に確保しておきたい。現世のイザナギや光翼神ホルスとは互いに効果範囲やアタック範囲をカバーしあう関係。 天竜ヘブンズドラゴン ドラゴン及び相手の【消滅効果耐性】持ち以外の全てのユニットを消滅させる。 この効果はお互いの捨て札にも及び、特にゾンビ系のデッキや夏の大三角形デッキなどのように捨札を利用するデッキにとっては出されたらほぼ機能停止してしまう程強烈。 ただし、CP20の超大型ユニットのため、展開に時間がかかり相手に読まれやすい欠点がある。 ギミック・コンボ 選ばれし者 ダークプリースト 秘剣・エクリプスセイバー 消滅領域を第二の手札として活かすギミック。 光明神アポロンやどきどきテイスティングとも相性が良い組み合わせ。 銀翼のクリス 明天凶殺 変則的なトリガー対策。紫系統や珍獣系コンボデッキなどの手札が溢れがちなデッキに対しては結構な嫌がらせとなる。 特に長期戦では強烈な威力があり、コンボとしての強力さに加えてそれぞれ単独でも実用的な取り合わせ。 デッキサンプル サンプル1 ユニット カード名 枚数 ジャック・ザ・リッパー 1 天帝インドラ 3 風精ウィンディ 3 銀翼のクリス 3 光明神アポロン 3 ライトニングドラゴン 3 聖剣・エクスカリバー 2 カパエル 3 プリティベル 3 進化ユニット カード名 枚数 現世のイザナギ 3 ハーピー 2 ゴールドクラウン 1 トリガー カード名 枚数 アンフェア・タックス 1 死神のランプ 2 無限の魔法石 3 インターセプト カード名 枚数 霹靂の調べ 1 デストラクションスピア 1 花の高原 2 JOKER カード名 枚数 ワンダフルハンド 明天凶殺 無限の魔法石型。クリス明天や加護イザナギといった決め技も搭載。 低予算で作れるため中級者以下に向く。 サンプル2 ユニット カード名 枚数 ケルビム 3 ダークプリースト 3 天帝インドラ 3 オータムロイド 3 銀翼のクリス 3 光明神アポロン 3 ライトニングドラゴン 3 カパエル 3 進化ユニット カード名 枚数 現世のイザナギ 3 天空神機ゼウス 2 天上剣士イズナ 3 トリガー カード名 枚数 選ばれし者 3 インターセプト カード名 枚数 どきどきテイスティング 1 デストラクションスピア 1 花の高原 3 JOKER カード名 枚数 明天凶殺 フォースリベレーション 選ばれ黄単にイズナと天使を組み入れた構成。 このデッキに対するメタの張り方、対策など ターン経過につれ相手の消滅領域が増えて強烈なユニットが出てくる危険性が高まるため、その前に決着を付けたい。 魔王・信長を主軸としたアグロ系デッキでの突貫や、花の高原などのCPブーストを活用した戦士デッキなどで相手のやりたい事をやる前に仕留めるのは立派な対策と言えるだろう。 また、相手も消滅領域を増ややすなどのお膳立てがある関係上、本格的な攻勢に出られるのは中盤以降になる。 逆を言えばワンショットデッキにとっても準備の猶予があると言える。仕掛けられるタイミングもほぼ同じである事も覚えておきたい。 1番の鍵は光翼神ホルスを封じれるかどうか。 抑制剤でレベルを下げたり封札シリーズなどで退場させれば被害も減るだろう。 または天剣の沖田やゴーレムなどのコスト2以下のブロッカーを立てておけばそもそもホルスも動きにくい。 ただし、天帝インドラに注意。沖田の場合は流浪の剣士サツキ等の効果で【消滅効果耐性】を付加したりするなど工夫しよう。
https://w.atwiki.jp/convulsion/
天変地異コントロールwiki 天変地異コントロールwikiへようこそ! こちらでは遊戯王TCGのカード《天変地異》によるコントロールデッキを考察するwikiです! 各種カードを主軸としたページも独立して作る予定…予定は未定 ~来場者~ 全体: - 本日: -
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/411.html
戦闘・兵法系《ダメージコントロール(損害軽減)》 形式:割り込み 前提スキル:《チャンス》 上限スキルLv:1 最大スキルLv:1 派生スキル:無し <解説> 受けた損害をうまくコントロールして、ダメージを軽減する才能と技術。 ・TPを2点消費することで、自分が受けたダメージを半減することができる。 ・ただし、2回目のダメージ軽減はTP3点消費、3回目のダイス軽減はTP4点消費とコストが上昇する。 この使用回数はPT全体で共通のものである。 そして、使用回数によるコスト上昇は1回の戦闘の間のみ継続され、次の新たな戦闘の際にはリセットされる。
https://w.atwiki.jp/romancingstellavisor/pages/59.html
「終盤マップ」へ戻る コントロールセンター(入口) コントロールセンター(通路) コントロールセンター(クルーⅢ)
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/106.html
VisualStudioのテンプレートを利用する VisualStudioのソリューションエクスプローラから右クリックで「追加」>「新しい項目」>「ユーザーコントロール」でテンプレート化された ユーザーコントロールのコードが追加される。それを下地に作成を進めると良い 独自のコントロールを作る 独自のコントロールを作成しそれをビジュアルスタジオのデザイナーで配置できる 基本的にコントロールのクラスを継承したコードを作成後、一度コンパイルを通すとデザイナーのツールボックスの上方に 歯車のアイコンをしたコントローラーが追加される。それをドラッグしてデザイン上に配置すればOK インスタンスは配置したフォームのresxや~.Designer.cs上でインスタンス化されている為、すぐに実装できる(されている) あとはコンストラクターから必要なプロパティを設定してもよいし、デザイナー上で設定してもよい 注意が必要なのはイベント処理のデリゲートセットでこれはデザイナー上のプロパティと実装コード上の+=でスタックしたものも処理される カスタムコントローラ内でDataSourceプロパティ等を利用したデータバインドは利用しない方が良い 設定した値はシリアライズされてしまう為デザイナー表示時トラブルの元となる(データバインディング関連を参照)
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魔法・制御系《セルフコントロール(自制心)》 形式:特殊 前提スキル:《クリアマインド》+《アブストラクション》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 冷静沈着な意思と精神を制御する技術。 ・IRに+4のボーナス。 ・精神系BSの回復チェックに+4のボーナス。